quinta-feira, 27 de agosto de 2009

[off] Refúgos (regra da casa)

Este é um sistema "house rules" para quando o cainita não é originário da cidade.

Um refúgio é extremamente importante para um vampiro. Não preciso dizer na questão deles serem inativos e extremamente frágeis à luz do dia. Aceitar dormir na crípta de outro geralmente implica na sujeição aos termos de seu anfitrião, e será um fato sempre usado quando houver testes sociais. Aqueles com um senhor (mentor) pode abrigar-se com eles, mas serão vistos sempre como vassalos dependentes.

IMPROVISANDO

Caso não haja tempo, o vampiro pode invadir uma catacumba de cemitério, ou uma caverna. Eles fazem um teste de percepção + sobrevivência (Dificuldade 7) para conseguir um lugar bem protegido da luz.

Enterrar-se é outra boa opção. Como o cainita dispensa oxigênio, ser enterrado (morto)vivo é apenas um incoveniente. Mesmo assim, deve-se fazer um teste de força a cada 10 minutos, e acumular 7 sucessos. Se conseguir apenas 4, estará protegido dos raios do sol, mas seu sono será prejudicado por barulho e passantes
Caso alguém ataque a área em que um vampiro esteja enterrado, soma-se os sucessos do teste de Força à parada de dados de Vigor.
Ignore tudo isso se o vampiro tiver Moldar-se á terra (metamorfose e Visceractia).

Porfim, ainda há a possibilidade de proteger e isolar um ambiente inapropriado, se dispuzer de material e tempo suficiente. Seja cobrir com tecido grosso as falhas de um porta-malas, ou as janelas de um aposento. Primeiramente um teste de Percepção + ofícios(engenheiro) para identificar pontos falhos (3 sucessos mínimos. Não revele se conseguiu ou não) e depois um de inteligência + reparos ou Inteligência + ofícios (depende do método para isolar adotado).
Há rituais de defesa de refúgio no clã Tremere que dispensa qualquer outra providência.

Adquirir um refúgio

Caso seu personagem tenha posses e boa vontade, poderá buscar um Refúgio adequado. Um apartamento que pertenceu a um fotógrafro possui um quarto escuro para sua cripta; ou um casarão com uma adega, e porque não a casa pertencente a um vampiro que já contava com um local apropriado e seguro para o sono?

RECURSOS - Sim, comprar uma casa é a melhor opção. Mas fazer uma casa pode debandar meses. O Vampiro precisa do refúgio ANTES DO AMANHECER. Ainda assim, o Recurso indicará o quão bem ele pode alugar ou sublocar um refúgio.

O TESTE ANTES DO ALVORECER - Logo, primeiro faz-se um teste de Carisma + Manha. Isso simula a dedicação empregada para adquirir seu abrigo. Anote cada sucesso obtido para o próximo passo.
Conceda dados extras se o jogador dedicou tempo extra na tarefa.

OS ATRIBUTOS DO REFÚGIO:

O refúgio possuirá 3 atributos essenciais para que o vampiro se proteja. Mas nenhum deles poderá superar o valor de Recursos de seu usuário. Contudo, é possível fazer um teste de Manipulação + Finanças para conseguir um ponto temporário de Recursos, mas este teste terá de ser repetido mensalmente.

Adicione 1 ponto para cada sucesso no teste de carisma + manha que o personagem teve.

Localização - Quão bem-localizado é seu refúgio. Conceda bônus em teste de domínio (caçada, sombra, etc). Quanto maior o nível de Localização, mais difícil é de seu refúgio ser descoberto (ver adiante)
Segurança - o quão seguro e impenetrável é o seu lar. Bonus em testes envolvendo combate em seu refúgio. Quão maior é o nível de Segurança, maior a dificuldade dele ser violado (ver adiante)
Tamanho - Além da proteção, o Refúgio precisa de espaço para outras atividades necessárias ao Cainita. Refúgio com tamanho 0 tem 2 cômodos (um deles obrigatoriamente a crípta). Refúgio com 1 de tamanho possui 4; Tamanho 2 possui 6, etc.

RASTREANDO UM REFÚGIO - Não só os cainitas vão querer descobrir o refúgio de seus oponentes, como estes podem pensar em desfrutar dessa vantagem tática. Atacar um vampiro dormindo em seu refúgio exige dois testes separados: um de Localização e outro de Segurança.
- Se o alvo falar ao caçador onde está seu refúgio, ou ser seguido, dispensa-se o teste de Localização.

LOCALIZAÇÃO - O vampiro pode usar de seus contatos ou ele mesmo tentar descobrir o endereço de seu alvo. O teste padrão é Inteligência + Empatia, dificuldade 6 + o nível de Localização do refúgio-alvo. Exige-se 3 sucessos, 4 se tiver a vantagem IMPERCEPTÍVEL(ver VANTAGENS DOS REFÚGIOS). Este teste deve ser feito por região a ser investigada. Cada busca consome 1 hora. Bairros muito amplos ou povoados (Lowbrooks e Little Ireland em Saint Fair City) Podem contar como dois distritos ao invés de 1. O rastreador deve anunciar em que local da cidade deve fazer sua procura.
- Com 1 sucesso: O rastreador delimitou aquele distrito ou região como local onde encontra-se seu alvo.
- Com 2 Sucessos: O rastreador sabe o quadrante do refúgio do alvo. Reduza em 1 testes futuros.
- com 3 sucessos: O rastreador sabe qual a rua de seu alvo. Se não tiver a vantagem Imperceptível, ele já encontrou o refúgio.

SEGURANÇA - Trancas, cadeados, ou mesmo a grande movimentação de pessoas ou policiamento dificultam o acesso forçado ao refúgio do alvo. O Rastreador pode optar por uma tocaia, aguardando seu alvo deixar sua proteção, ou insistir em entrar no Refúgio. Deve-se fazer um teste de Destresa + Segurança (ou outro atributo, caso ele busque abordagens diferentes, como Manipulação ou Força). Dificuldade igual a 6 + o Nível de Segurança do Refúgio.

- Com 1 sucesso: Não foi possível infiltrar-se, mas ao menos não acionou alarmes ou alertou vigilância (ver VANTAGENS DOS REFÚGIOS).
- Com 2 Sucessos: Sucesso parcial. Testes futuros serão feitos com dificuldade menor, exceto se o senhor do Refúgio fizer um teste de percepção + segurança (dificuldade 6, 3 sucessos). Ele perceberá a tentativa de intrusão e pode reforçar as defesas
- com 3 sucessos: O rastreador INVADIU o refúgio. Agora, basta torcer para que consiga despertar e se defender.

VANTAGENS DOS REFÚGIOS:

(Preencho depois)
(revisar ortografia)


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