terça-feira, 27 de novembro de 2012

Boa noite, e aproveite a estada!!

Saint Fair City é a segunda maior cidade do estado de Michingan, a 100 Km. de Detroit, imprensado entre o lago Huron e a montanha Ironwar. Fundada em 1760 no plano de desenvolvimento após Detroit ter sido tomada dos franceses pelos britânicos, serviu como apoio mineiradora para o porto de Detroit e esforços de guerra e para a corrida para o oeste. A região era anteriormente ocupado por uma tribo da nação apache - os Shayera. A tribo quase foi extinta com os massacres promovidos tanto pelos ingleses quanto pelos franceses. Com o Pres. Carter, foi instituído a Reserva Shayera, para proteger tanto os nativo-americanos como a natureza na região. Detroit ascendeu no Séc. XX como cidade-motor, o maior centro automobilístico mundial, o que estimulou a economia de Saint Fair, que começou a receber indústrias de refino de matéria-prima e de peças primárias para suprir o mercado de Detroit. Em 1950, o fenômeno do êxodo da cidade de Detroit provocou o inchaço de Saint Fair, que forçou ao replanejamento urbano, com a criação da ferrovia de passageiros, o Metrõ (quinto dos EUA) e da estação de integração West Central. Com a nova estrutura, Sainf Fair serviu de lar para os imigrantes europeus, em especial os Irlandeses católicos que fugiam da guerra em Belfast. Diante da concorrência japonesa, Detroit sofreu ressessão em 1970. A indústria de base e de matérias-primas de Saint Fair, contudo, resistiu a essa faze com a exportação de seus produtos ao invés de limitar-se a fornecer a fragilizada Detroit. A região urbana de Saint Fair possui 200 Km², 10Km² sendo a linha marginal do Lago Huron. Seu fuzo-horário é o UTC -5. Ao contrário da maioria das cidades norte-americanas, a religião predominante de Saint Fair City é o catolicismo, sendo essa a maior cidade católica da América do Norte. Isso se deu à imigração dos irlandeses em meados da década de 90. Tanto que o Antigo bairro de Greenleaves foi rebatizado de Distrito Little Ireland (Pequena Irlanda). Ao todo, são dez distritos (incluindo a Reserva Shayera e a Base Militar Pres. Carter) marcada por forte movimento sindical e por indústria de base.

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

[off] Refúgos (regra da casa)

Este é um sistema "house rules" para quando o cainita não é originário da cidade.

Um refúgio é extremamente importante para um vampiro. Não preciso dizer na questão deles serem inativos e extremamente frágeis à luz do dia. Aceitar dormir na crípta de outro geralmente implica na sujeição aos termos de seu anfitrião, e será um fato sempre usado quando houver testes sociais. Aqueles com um senhor (mentor) pode abrigar-se com eles, mas serão vistos sempre como vassalos dependentes.

IMPROVISANDO

Caso não haja tempo, o vampiro pode invadir uma catacumba de cemitério, ou uma caverna. Eles fazem um teste de percepção + sobrevivência (Dificuldade 7) para conseguir um lugar bem protegido da luz.

Enterrar-se é outra boa opção. Como o cainita dispensa oxigênio, ser enterrado (morto)vivo é apenas um incoveniente. Mesmo assim, deve-se fazer um teste de força a cada 10 minutos, e acumular 7 sucessos. Se conseguir apenas 4, estará protegido dos raios do sol, mas seu sono será prejudicado por barulho e passantes
Caso alguém ataque a área em que um vampiro esteja enterrado, soma-se os sucessos do teste de Força à parada de dados de Vigor.
Ignore tudo isso se o vampiro tiver Moldar-se á terra (metamorfose e Visceractia).

Porfim, ainda há a possibilidade de proteger e isolar um ambiente inapropriado, se dispuzer de material e tempo suficiente. Seja cobrir com tecido grosso as falhas de um porta-malas, ou as janelas de um aposento. Primeiramente um teste de Percepção + ofícios(engenheiro) para identificar pontos falhos (3 sucessos mínimos. Não revele se conseguiu ou não) e depois um de inteligência + reparos ou Inteligência + ofícios (depende do método para isolar adotado).
Há rituais de defesa de refúgio no clã Tremere que dispensa qualquer outra providência.

Adquirir um refúgio

Caso seu personagem tenha posses e boa vontade, poderá buscar um Refúgio adequado. Um apartamento que pertenceu a um fotógrafro possui um quarto escuro para sua cripta; ou um casarão com uma adega, e porque não a casa pertencente a um vampiro que já contava com um local apropriado e seguro para o sono?

RECURSOS - Sim, comprar uma casa é a melhor opção. Mas fazer uma casa pode debandar meses. O Vampiro precisa do refúgio ANTES DO AMANHECER. Ainda assim, o Recurso indicará o quão bem ele pode alugar ou sublocar um refúgio.

O TESTE ANTES DO ALVORECER - Logo, primeiro faz-se um teste de Carisma + Manha. Isso simula a dedicação empregada para adquirir seu abrigo. Anote cada sucesso obtido para o próximo passo.
Conceda dados extras se o jogador dedicou tempo extra na tarefa.

OS ATRIBUTOS DO REFÚGIO:

O refúgio possuirá 3 atributos essenciais para que o vampiro se proteja. Mas nenhum deles poderá superar o valor de Recursos de seu usuário. Contudo, é possível fazer um teste de Manipulação + Finanças para conseguir um ponto temporário de Recursos, mas este teste terá de ser repetido mensalmente.

Adicione 1 ponto para cada sucesso no teste de carisma + manha que o personagem teve.

Localização - Quão bem-localizado é seu refúgio. Conceda bônus em teste de domínio (caçada, sombra, etc). Quanto maior o nível de Localização, mais difícil é de seu refúgio ser descoberto (ver adiante)
Segurança - o quão seguro e impenetrável é o seu lar. Bonus em testes envolvendo combate em seu refúgio. Quão maior é o nível de Segurança, maior a dificuldade dele ser violado (ver adiante)
Tamanho - Além da proteção, o Refúgio precisa de espaço para outras atividades necessárias ao Cainita. Refúgio com tamanho 0 tem 2 cômodos (um deles obrigatoriamente a crípta). Refúgio com 1 de tamanho possui 4; Tamanho 2 possui 6, etc.

RASTREANDO UM REFÚGIO - Não só os cainitas vão querer descobrir o refúgio de seus oponentes, como estes podem pensar em desfrutar dessa vantagem tática. Atacar um vampiro dormindo em seu refúgio exige dois testes separados: um de Localização e outro de Segurança.
- Se o alvo falar ao caçador onde está seu refúgio, ou ser seguido, dispensa-se o teste de Localização.

LOCALIZAÇÃO - O vampiro pode usar de seus contatos ou ele mesmo tentar descobrir o endereço de seu alvo. O teste padrão é Inteligência + Empatia, dificuldade 6 + o nível de Localização do refúgio-alvo. Exige-se 3 sucessos, 4 se tiver a vantagem IMPERCEPTÍVEL(ver VANTAGENS DOS REFÚGIOS). Este teste deve ser feito por região a ser investigada. Cada busca consome 1 hora. Bairros muito amplos ou povoados (Lowbrooks e Little Ireland em Saint Fair City) Podem contar como dois distritos ao invés de 1. O rastreador deve anunciar em que local da cidade deve fazer sua procura.
- Com 1 sucesso: O rastreador delimitou aquele distrito ou região como local onde encontra-se seu alvo.
- Com 2 Sucessos: O rastreador sabe o quadrante do refúgio do alvo. Reduza em 1 testes futuros.
- com 3 sucessos: O rastreador sabe qual a rua de seu alvo. Se não tiver a vantagem Imperceptível, ele já encontrou o refúgio.

SEGURANÇA - Trancas, cadeados, ou mesmo a grande movimentação de pessoas ou policiamento dificultam o acesso forçado ao refúgio do alvo. O Rastreador pode optar por uma tocaia, aguardando seu alvo deixar sua proteção, ou insistir em entrar no Refúgio. Deve-se fazer um teste de Destresa + Segurança (ou outro atributo, caso ele busque abordagens diferentes, como Manipulação ou Força). Dificuldade igual a 6 + o Nível de Segurança do Refúgio.

- Com 1 sucesso: Não foi possível infiltrar-se, mas ao menos não acionou alarmes ou alertou vigilância (ver VANTAGENS DOS REFÚGIOS).
- Com 2 Sucessos: Sucesso parcial. Testes futuros serão feitos com dificuldade menor, exceto se o senhor do Refúgio fizer um teste de percepção + segurança (dificuldade 6, 3 sucessos). Ele perceberá a tentativa de intrusão e pode reforçar as defesas
- com 3 sucessos: O rastreador INVADIU o refúgio. Agora, basta torcer para que consiga despertar e se defender.

VANTAGENS DOS REFÚGIOS:

(Preencho depois)
(revisar ortografia)


terça-feira, 18 de agosto de 2009

The Succubus Club

4.000 West Boulevard Montana - Uptown Hills - Saint Fair City - MI

The Succubus Club, é a boite mais badalada de Saint Fair Citty. Associada com a Morning Star Network, recebeu inclusive uma concessão de rádio FM (só captada em Uptown Hills e parte de Midtown) que transmite ao vivo tudo o que toca em suas pistas de dança.
A empresária da noite Selene Signorini é a proprietária, alternando seus eventos entre o Chateau Frank Hecker e a boite. Claro, a diferença entre um ambiente e outro é como o dia e a noite.
Escuro, sombrio, e barulhento, constantemente regado a bebidas e ruffies. Com duas pistas de dança, mesaninos privativos e um palco para performances ao vivo, mais uma cobertura que pode ser reservada para festas privativas.
Selene SignioriManter um estabelecimento como este em um bairro residencial como o Uptown Hills custa uma pequena fortuna anual para Selene. Mesmo isolado no extremo oeste da Boulevard Montana. Isso fora incidentes que precisam ser acobertados em seu interior.
Muitos suspeitam que haja passagens secretas que levam a recôncavos da Reserva Shayera. Mas poucos ousam desafiar a fortuna, influência política e os contatos da mídia de Lady Signorini.





Ouça aqui algumas músicas:



terça-feira, 2 de outubro de 2007

Distritos de Saint Fair


O Massacre Lupino
ÍNDICE


  • Distrito Fabril (DISF)
  • Forte Carter
  • Little Irlanda
  • Lowbrooks
  • Midtown
  • Distrito das Minas
  • Reserva Shayera
  • Uptown Hills
  • Westgate
  • Zona portuária